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![[Gameplay] Les implants Ujwn](https://zupimages.net/up/24/18/ujwn.gif)
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Date d'inscription : 24/03/2024
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[section option="Les implants"]Dans l’univers de [highlight]Cloud City 2177[/highlight], la technologie et la médecine sont tellement développées qu’il est possible d’apporter au corps humain des modifications extrêmes. Il est question de greffes d'appareils, d'outils ou d'armes, fonctionnant alors comme des organes ou des membres naturels, par simple commande du cerveau. On parle d’[highlight]implants cybernétiques[/highlight] ou d’[highlight]implants[/highlight] car ils sont littéralement implantés dans l’organisme. Ceux-ci apportent des avantages, des facultés singulières et, parfois, des contraintes.
[hint] La pose d’implants est une greffe très intrusive qui demande parfois (souvent) de se séparer de parties/zones organiques de son corps (organes, membres, chair, …). Cela fait partie du principe et dans notre univers, c’est normal. Pour certaines personnes, il est même particulièrement addictif de se faire enlever des membres, des organes, de la chair ou de la peau pour se doter d’implants. Il faut le voir comme le tatouage d’aujourd’hui : c’est une transformation significative, à vie, et quand on a mis le doigt dedans, on risque de ne plus s’arrêter ![/hint]
[tabbar][tab option="cybercapa"]Cybercapacité[/tab][tab option="gameplay"]Gameplay[/tab][tab option="console"]Consoles[/tab][tab option="psycho"]cyberpsychose[/tab][/tabbar] [tabcontent option="cybercapa"]C’est la tolérance de chaque personne aux implants cybernétiques. Bien que les technologies soient au point, le corps humain ne supporte pas l’intrusion de matériel extérieur. Il y a un seuil de tolérance au-delà duquel l’organisme va lutter contre les implants et où la surcharge du système neuronal va détériorer la santé mentale. Ce dernier facteur peut conduire à une pathologie appelée la [highlight]Cyberpsychose[/highlight].
[hint] Dans l’univers de Cloud City, chaque personne possédant des implants doit régulièrement consommer des immunosuppresseurs. Ceux-ci empêchent le système immunitaire de traiter les implants comme des corps étrangers à détruire et donc, repoussent les risques de graves maladies auto-immunes. Évidemment, ceux-ci sont vendus en énorme majorité par les corporations.[/hint]
[subtitle]Cybercapacité initiale[/subtitle]Chaque personnage démarre avec [highlight]10 points[/highlight] de cybercapacité auxquels s’ajoutent :
[arrow] [highlight]3 points par tranche de 5 ans[/highlight] depuis la greffe de la console.
[arrow] [highlight]x points bonus[/highlight] à déterminer au dé6 (par ici). Cela symbolise le fait que certaines personnes sont naturellement plus résistantes que d’autres.
[hint] Rappel :
[arrow] Les membres de gangs ont potentiellement eu accès au marché noir avant 2162, ils peuvent porter des implants depuis leur 20 ans.
[arrow] Les membres de la Cloud City Police ou des cadres corpos (grades M- ou supérieur) peuvent porter des implants spécialisés depuis 2162.
[arrow] Les autres personnages peuvent avoir une console depuis 2162 mais n'ont pas pu avoir d'implants spécialisés avant 2167. Il faut avoir au moins 16 ans et un accord parental pour se faire poser ses premiers implants.[/hint]
[subtitle]Augmenter la cybercapacité[/subtitle][arrow] On gagne de la cybercapacité en montant des niveaux. Chaque passage de niveau donne [highlight]+25[/highlight] en cybercapacité.
[arrow] Tous les 5 ans depuis la pose de la console, le corps s’habitue et gagne [highlight]+3[/highlight] en cybercapacité.
[arrow] Des gains très occasionnels qui peuvent être attribués par le MJ.
[arrow] De rares objets ou implants peuvent aussi augmenter la cybercapacité.
[subtitle]Cybercapacité & implants[/subtitle]Sur le forum, chaque implant a un [highlight]coût en cybercapacité[/highlight]. La somme des coûts de tous les implants que porte un personnage doit impérativement être inférieure ou égale à sa cybercapacité.
[hint] À partir du niveau 4, il est possible de déroger à cette règle et de dépasser légèrement sa cybercapacité (entre 1 et 10 points de différence). Toutefois, cela n'est pas sans risque : il y a 10% de chance de faire un épisode de cyberpsychose pour chaque point supérieur au seuil de tolérance : un dé sera à lancer à chaque utilisation d'un implant (hors chrome kickstarter).[/hint][/tabcontent][tabcontent option="gameplay"]Ici, vous saurez tout sur la mécanique des implants sur notre forum !
[arrow] L’installation de chaque implant coûte des points de cybercapacité. On ne peut pas installer plus d’implants que de cybercapacité disponible.
[arrow] Plus les implants sont puissants et/ou efficaces, plus ils coûtent de la cybercapacité. Cela vaut pour l’amélioration d’un même implant : ses performances augmentent mais son coût en cybercapacité aussi.
[arrow] Les implants clandestins coûtent potentiellement plus de cybercapacité en raison de leur instabilité, mais ils peuvent être globalement plus puissants que ceux de base.
[hint] Les implants et prothèses purement esthétiques ou médicales ne coûtent pas de points de cybercapacité. Contrairement aux implants connectés, les prothèses de santé n’ont jamais été retirées du marché (greffes de membres et organes synthétiques par exemple). [/hint]
Les [highlight]fonctionnalités, les conditions d’utilisation et les limites de chaque implant sont fixées par le staff uniquement[/highlight]. Une liste exhaustive des implants accessibles est disponible, c’est avec celle-ci qu’il faut faire son choix pour son premier personnage.
[success] Les membres validés peuvent faire des propositions d’implants ou d’amélioration d’implant dans ce topic. Le staff étudie toutes les propositions afin d’intégrer régulièrement de nouveaux objets à l’arsenal du forum.[/success]
[subtitle]Implants de départ[/subtitle]Ce qu’on appelle le chrome kickstarter est le matériel de base conseillé à chaque citoyen - et auquel pratiquement tous les habitants de Cloud City ont cédé. Il contient les éléments suivants :
[accordion][accordionitem option="console"]La console[/accordionitem][accordioncontent]Il s’agit de la carte-mère, implantée dans le cortex frontal, qui sert de base à tous les implants cybernétiques. Toutes les personnes souhaitant posséder des implants hors médicaux ou esthétiques doivent d’abord se faire poser une console. Toutes les consoles permettent également de :
[arrow] Se connecter au réseau NEIS pour des fonctionnalités basiques : GPS & transactions monétaires.
[arrow] D’utiliser l’application Holophone soit téléphone holographique pour les appels, les messages vocaux et les SMS.
[arrow] D'utiliser des applications de gestion basique comme son agenda, un bloc note, etc. La capacité de stockage est très limitée ! Pour des documents plus longs/lourds, il faut utiliser un éclat.
[arrow] Transférer des données.[/accordioncontent][accordionitem option="eyes"]Les Euro-eyes (EE)[/accordionitem][accordioncontent]Globes oculaires synthétiques uniquement fabriqués et distribués par Eurotech. Outre les fonctions normales des yeux, ils permettent de visualiser l’interface de navigation de la console (et donc d'afficher l'holophone, le gps, etc). Il est possible de les demander à l’identique de ses yeux d'origine ou bien de sélectionner une version entièrement personnalisable pour quelques sterlings de plus. Toutes les fantaisies sont possibles ![/accordioncontent][accordionitem option="pcd"]1 Port de Connexion Direct (PCD)[/accordionitem][accordioncontent]De forme arrondie et placé derrière l’oreille (vaguement semblable aux branchements VGA d’une époque révolue), il permet notamment aux cyberdocs de se connecter pour effectuer un scanner des éléments cybernétiques. C’est aussi un port de liaison pour partager de lourdes données entre deux personnes (la personne qui upload se branche avec son lien personnel dans le port).
[warning] Ce port est néanmoins insuffisant pour le deepdive ou du hacking intensif.[/warning][/accordioncontent][accordionitem option="pe"]1 port à éclats (PE)[/accordionitem][accordioncontent]Les [highlight]éclats[/highlight] sont l’équivalent de mini cartes SD aux usages divers : transferts de fonds, transport de données, de logiciels, de virus, etc. Il suffit d’insérer l’éclat dans le port pour qu’il soit lisible par son propriétaire. Ces ports longilignes sont placés au niveau du cou, juste après la jugulaire. Attention à ne pas y insérer n’importe quoi ![/accordioncontent][/accordion]
Une fois qu’on possède son chrome kickstarter, on pourra améliorer ses compétences et/ou ses statistiques via des implants spécialisés. Classés selon 7 catégories, ils peuvent donner des bonus temporaires (activables) ou permanents.
[subtitle]Obtenir des implants[/subtitle]Acquérir et se faire greffer des implants ne se fait pas n’importe où ni avec n’importe qui. Vous devrez vous adresser à des personnes qualifiées appelées [highlight]cyberdocs[/highlight] ou [highlight]charcudocs[/highlight], possédant des cabinets ou des cliniques dans certains quartiers de la ville. Sur le forum, afin d’officiellement acheter vos implants, vous aurez deux possibilités :
[arrow] Vous fournir dans la cyber-boutique : symbolise tous les commerces et [highlight]cyberdocs[/highlight] officiels de Cloud City, pour tous les achats RP. Leurs produits sont légaux, stables et fonctionnels. Ils sont toutefois relativement élevés en termes de prix.
[arrow] Opter pour le marché noir et les [highlight]charchudocs[/highlight] : représente tout le trafic clandestin qui se développe notamment au sud de la Tamise et dans les souterrains désaffectés du métro. Ici, on vend essentiellement de la seconde main, des imitations, des fabrications artisanales et autres produits plus ou moins douteux. Les prix sont globalement inférieurs à ceux de la cyber-boutique, pour parfois des objets plus performants, mais au risque de subir quelques désagréments (à décider au dé).
[hint] Pour plus de détails sur les cyberdocs et les charcudocs, rendez-vous ici.[/hint][/tabcontent][tabcontent option="console"][warning] Il est préférable de lire entièrement les onglets cybercapacité et gameplay avant celui-ci.[/warning]
Actuellement, dans le monde de Cloud City 2177, existe [highlight]7 modèles de Console[/highlight] au choix. On ne peut en posséder qu’un seul à la fois.
[accordion][accordionitem option="solartitan"]le Solar Titan[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Matratech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : en plus des fonctions de base, cette console influence le fonctionnement métabolique pour améliorer la forme physique.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en armure et constitution.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="goldeneye"]le Golden Eye[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Osinski
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Console préférée des tireurs d’élite, des agents des forces de l’ordre ou des chirurgiens. Elle régule les transmissions neuronales de façon à favoriser la concentration.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en visée et en médic.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="Silentseeker"]le Silent Seeker[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : site indépendant en lien avec la Neiswatch
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Ancien modèle de la Neiswatch mis sur le marché civil ; il trouvera son utilité chez les personnes ayant des ambitions de netrunning ou nécessitant un matériel plus difficilement piratable.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 4 / Hacking : 4 / Glace : 7.[/accordioncontent][accordionitem option="B3200"]Le B3200[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Zenatech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Console spécialisée pour les métiers exigeant des doigts de fées. Octroie un zoom 3.0x aux Euroeyes qui permet de faciliter le travail minutieux.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +3 en technique.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 2 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="vitaly"]le Vitaly-X[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Medicura
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Approuvé par Eurotech ainsi que par les instances sportives, ce modèle de console stimule les transmissions nerveuses pour une meilleure explosivité musculaire.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en vivacité et en agilité.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="gclassic"]le Galaxy Classic[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Eurotech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Produit phare au sein de la population civile qui ajoute une navigation illimitée au NEIS (moteur de recherche, mails, etc), sans dépenser de mémoire vive.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 3 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="silver503"]Le silver-503[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Eurotech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Seconde console très prisée de la marque, qui convient notamment aux personnes souhaitant multiplier les cyberactions en netrunning. Grâce à elle, on peut facilement lancer plusieurs piratages/actions en même temps.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 12 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][/accordion]
[warning] Toutes les consoles coûtent 3 points de cybercapacité.[/warning][/tabcontent][tabcontent option="psycho"]C’est une pathologie qui touche les personnes ayant apporté à leur corps plus de modifications qu’il ne peut en supporter. Les flux informatiques qui circulent en continu via les méninges surchargent le cerveau qui perd alors pied avec la réalité. Au début, les symptômes se manifestent par quelques absences, des vertiges, des hallucinations, des états de tétanies ; ce sont d’ailleurs ces traits communs avec certaines formes de schizophrénie, qui ont poussé les médecins à parler de psychoses.
Si aucune mesure rectificative n’est envisagée, la santé du sujet empire : celui-ci succombe à des accès de violence incontrôlée. Dans ces moments-là, il est déconnecté de son environnement et s’en prend mortellement aux personnes qui l’entourent, y compris des proches. Plus l’état de cyberpsychose est avancé, plus les crises sont longues et violentes. Lorsque les malades deviennent inarrêtables, y compris pour les forces de police, on fait appel au RED.
[hint] [arrow] À court terme, de lourdes doses d’immunosuppresseurs peuvent ralentir la pathologie, mais il est rare que cela suffise à enrayer durablement la cyberpsychose.
[arrow] Les cyberpsychoses surviennent également chez des personnes s’étant fait poser des implants d’origine douteuse, parfois mal configurés ou contaminés.[/hint]
[subtitle]Les dés de cyberpsychoses[/subtitle]Sur notre forum, lorsque nous sommes susceptibles de partir en crise de cyberpsychose, c’est le dé qui tranche !
Dès que cela est exigé, il faut lancer un dé10.
[arrow] Si on a [highlight]10%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]1[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]20%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]2 ou moins[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]30%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]3 ou moins[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]40%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]4 ou moins[/highlight].
Etc.
Plus le [highlight]%[/highlight] est élevé, plus les crises sont violentes, plus les dégâts sont graves.
[arrow] Au-delà de [highlight]60%[/highlight], en cas de crise, il faudra probablement l’intervention du RED pour arrêter le psycho.
[arrow] A partir de [highlight]80%[/highlight], l’intervention du RED est obligatoire et particulièrement musclée.
[warning] Dans ces deux derniers cas, il y aura des conséquences inRP :
[arrow] Obligation de se faire retirer des implants pour redescendre sous un seuil acceptable.
[arrow] Confiscation permanente de tous les implants illégaux.
[arrow] Amende à payer.
[arrow] …[/warning][/tabcontent]
[sousSection option="Pour en savoir plus"][linklist][linkitem option="https://www.cloudcity2177.com/t50-gameplay-systeme-de-jeu-statistiques"]Système de jeu & statistiques[/linkitem]
[linkitem option="https://www.cloudcity2177.com/t55-gameplay-les-regles-du-piratage"]Les règles du piratage[/linkitem]
[linkitem option="https://www.cloudcity2177.com/t42-cyberdocs-charcudocs"]Cyberdocs & charcudocs[/linkitem]
[linkitem option="https://www.cloudcity2177.com/t30-groupe-les-corporatistes#77"]Les Corporations[/linkitem]
[linkitem option="https://www.cloudcity2177.com/t49-les-forces-speciales-d-intervention"]Les forces spéciales d'intervention[/linkitem][/linklist][/sousSection][/section]
[hint] La pose d’implants est une greffe très intrusive qui demande parfois (souvent) de se séparer de parties/zones organiques de son corps (organes, membres, chair, …). Cela fait partie du principe et dans notre univers, c’est normal. Pour certaines personnes, il est même particulièrement addictif de se faire enlever des membres, des organes, de la chair ou de la peau pour se doter d’implants. Il faut le voir comme le tatouage d’aujourd’hui : c’est une transformation significative, à vie, et quand on a mis le doigt dedans, on risque de ne plus s’arrêter ![/hint]
[tabbar][tab option="cybercapa"]Cybercapacité[/tab][tab option="gameplay"]Gameplay[/tab][tab option="console"]Consoles[/tab][tab option="psycho"]cyberpsychose[/tab][/tabbar] [tabcontent option="cybercapa"]C’est la tolérance de chaque personne aux implants cybernétiques. Bien que les technologies soient au point, le corps humain ne supporte pas l’intrusion de matériel extérieur. Il y a un seuil de tolérance au-delà duquel l’organisme va lutter contre les implants et où la surcharge du système neuronal va détériorer la santé mentale. Ce dernier facteur peut conduire à une pathologie appelée la [highlight]Cyberpsychose[/highlight].
[hint] Dans l’univers de Cloud City, chaque personne possédant des implants doit régulièrement consommer des immunosuppresseurs. Ceux-ci empêchent le système immunitaire de traiter les implants comme des corps étrangers à détruire et donc, repoussent les risques de graves maladies auto-immunes. Évidemment, ceux-ci sont vendus en énorme majorité par les corporations.[/hint]
[subtitle]Cybercapacité initiale[/subtitle]Chaque personnage démarre avec [highlight]10 points[/highlight] de cybercapacité auxquels s’ajoutent :
[arrow] [highlight]3 points par tranche de 5 ans[/highlight] depuis la greffe de la console.
[arrow] [highlight]x points bonus[/highlight] à déterminer au dé6 (par ici). Cela symbolise le fait que certaines personnes sont naturellement plus résistantes que d’autres.
[hint] Rappel :
[arrow] Les membres de gangs ont potentiellement eu accès au marché noir avant 2162, ils peuvent porter des implants depuis leur 20 ans.
[arrow] Les membres de la Cloud City Police ou des cadres corpos (grades M- ou supérieur) peuvent porter des implants spécialisés depuis 2162.
[arrow] Les autres personnages peuvent avoir une console depuis 2162 mais n'ont pas pu avoir d'implants spécialisés avant 2167. Il faut avoir au moins 16 ans et un accord parental pour se faire poser ses premiers implants.[/hint]
[subtitle]Augmenter la cybercapacité[/subtitle][arrow] On gagne de la cybercapacité en montant des niveaux. Chaque passage de niveau donne [highlight]+25[/highlight] en cybercapacité.
[arrow] Tous les 5 ans depuis la pose de la console, le corps s’habitue et gagne [highlight]+3[/highlight] en cybercapacité.
[arrow] Des gains très occasionnels qui peuvent être attribués par le MJ.
[arrow] De rares objets ou implants peuvent aussi augmenter la cybercapacité.
[subtitle]Cybercapacité & implants[/subtitle]Sur le forum, chaque implant a un [highlight]coût en cybercapacité[/highlight]. La somme des coûts de tous les implants que porte un personnage doit impérativement être inférieure ou égale à sa cybercapacité.
[hint] À partir du niveau 4, il est possible de déroger à cette règle et de dépasser légèrement sa cybercapacité (entre 1 et 10 points de différence). Toutefois, cela n'est pas sans risque : il y a 10% de chance de faire un épisode de cyberpsychose pour chaque point supérieur au seuil de tolérance : un dé sera à lancer à chaque utilisation d'un implant (hors chrome kickstarter).[/hint][/tabcontent][tabcontent option="gameplay"]Ici, vous saurez tout sur la mécanique des implants sur notre forum !
[arrow] L’installation de chaque implant coûte des points de cybercapacité. On ne peut pas installer plus d’implants que de cybercapacité disponible.
[arrow] Plus les implants sont puissants et/ou efficaces, plus ils coûtent de la cybercapacité. Cela vaut pour l’amélioration d’un même implant : ses performances augmentent mais son coût en cybercapacité aussi.
[arrow] Les implants clandestins coûtent potentiellement plus de cybercapacité en raison de leur instabilité, mais ils peuvent être globalement plus puissants que ceux de base.
[hint] Les implants et prothèses purement esthétiques ou médicales ne coûtent pas de points de cybercapacité. Contrairement aux implants connectés, les prothèses de santé n’ont jamais été retirées du marché (greffes de membres et organes synthétiques par exemple). [/hint]
Les [highlight]fonctionnalités, les conditions d’utilisation et les limites de chaque implant sont fixées par le staff uniquement[/highlight]. Une liste exhaustive des implants accessibles est disponible, c’est avec celle-ci qu’il faut faire son choix pour son premier personnage.
[success] Les membres validés peuvent faire des propositions d’implants ou d’amélioration d’implant dans ce topic. Le staff étudie toutes les propositions afin d’intégrer régulièrement de nouveaux objets à l’arsenal du forum.[/success]
[subtitle]Implants de départ[/subtitle]Ce qu’on appelle le chrome kickstarter est le matériel de base conseillé à chaque citoyen - et auquel pratiquement tous les habitants de Cloud City ont cédé. Il contient les éléments suivants :
[accordion][accordionitem option="console"]La console[/accordionitem][accordioncontent]Il s’agit de la carte-mère, implantée dans le cortex frontal, qui sert de base à tous les implants cybernétiques. Toutes les personnes souhaitant posséder des implants hors médicaux ou esthétiques doivent d’abord se faire poser une console. Toutes les consoles permettent également de :
[arrow] Se connecter au réseau NEIS pour des fonctionnalités basiques : GPS & transactions monétaires.
[arrow] D’utiliser l’application Holophone soit téléphone holographique pour les appels, les messages vocaux et les SMS.
[arrow] D'utiliser des applications de gestion basique comme son agenda, un bloc note, etc. La capacité de stockage est très limitée ! Pour des documents plus longs/lourds, il faut utiliser un éclat.
[arrow] Transférer des données.[/accordioncontent][accordionitem option="eyes"]Les Euro-eyes (EE)[/accordionitem][accordioncontent]Globes oculaires synthétiques uniquement fabriqués et distribués par Eurotech. Outre les fonctions normales des yeux, ils permettent de visualiser l’interface de navigation de la console (et donc d'afficher l'holophone, le gps, etc). Il est possible de les demander à l’identique de ses yeux d'origine ou bien de sélectionner une version entièrement personnalisable pour quelques sterlings de plus. Toutes les fantaisies sont possibles ![/accordioncontent][accordionitem option="pcd"]1 Port de Connexion Direct (PCD)[/accordionitem][accordioncontent]De forme arrondie et placé derrière l’oreille (vaguement semblable aux branchements VGA d’une époque révolue), il permet notamment aux cyberdocs de se connecter pour effectuer un scanner des éléments cybernétiques. C’est aussi un port de liaison pour partager de lourdes données entre deux personnes (la personne qui upload se branche avec son lien personnel dans le port).
[warning] Ce port est néanmoins insuffisant pour le deepdive ou du hacking intensif.[/warning][/accordioncontent][accordionitem option="pe"]1 port à éclats (PE)[/accordionitem][accordioncontent]Les [highlight]éclats[/highlight] sont l’équivalent de mini cartes SD aux usages divers : transferts de fonds, transport de données, de logiciels, de virus, etc. Il suffit d’insérer l’éclat dans le port pour qu’il soit lisible par son propriétaire. Ces ports longilignes sont placés au niveau du cou, juste après la jugulaire. Attention à ne pas y insérer n’importe quoi ![/accordioncontent][/accordion]
Une fois qu’on possède son chrome kickstarter, on pourra améliorer ses compétences et/ou ses statistiques via des implants spécialisés. Classés selon 7 catégories, ils peuvent donner des bonus temporaires (activables) ou permanents.
Type d'implant | description |
---|---|
Netrunning | Améliore les capacités de navigation virtuelle, piratage, compréhension poussée de l’informatique, etc. |
Colosse | Modifie la force et la résistance physique |
Pistolero | Favorise le maniements des armes de tir (visée automatique, armes connectées, …) et propose des prothèses avec armes de tir intégrées. |
MedTech | Améliore et facilite le travail médical et chirurgical |
Techy | Améliore l’habileté technique (fabrication d’objets, bricolage, conception minutieuse, pickpocket…) ou le potentiel de support sur le terrain. |
Shadowcat | Divers outils pour favoriser l'espionnage, l’infiltration et les actions discrètes. |
Euroclassic | Implants accessibles à toutes et tous, pour des usages variés. Cela va inclure aussi les compétences de charisme. |
[subtitle]Obtenir des implants[/subtitle]Acquérir et se faire greffer des implants ne se fait pas n’importe où ni avec n’importe qui. Vous devrez vous adresser à des personnes qualifiées appelées [highlight]cyberdocs[/highlight] ou [highlight]charcudocs[/highlight], possédant des cabinets ou des cliniques dans certains quartiers de la ville. Sur le forum, afin d’officiellement acheter vos implants, vous aurez deux possibilités :
[arrow] Vous fournir dans la cyber-boutique : symbolise tous les commerces et [highlight]cyberdocs[/highlight] officiels de Cloud City, pour tous les achats RP. Leurs produits sont légaux, stables et fonctionnels. Ils sont toutefois relativement élevés en termes de prix.
[arrow] Opter pour le marché noir et les [highlight]charchudocs[/highlight] : représente tout le trafic clandestin qui se développe notamment au sud de la Tamise et dans les souterrains désaffectés du métro. Ici, on vend essentiellement de la seconde main, des imitations, des fabrications artisanales et autres produits plus ou moins douteux. Les prix sont globalement inférieurs à ceux de la cyber-boutique, pour parfois des objets plus performants, mais au risque de subir quelques désagréments (à décider au dé).
[hint] Pour plus de détails sur les cyberdocs et les charcudocs, rendez-vous ici.[/hint][/tabcontent][tabcontent option="console"][warning] Il est préférable de lire entièrement les onglets cybercapacité et gameplay avant celui-ci.[/warning]
Actuellement, dans le monde de Cloud City 2177, existe [highlight]7 modèles de Console[/highlight] au choix. On ne peut en posséder qu’un seul à la fois.
[accordion][accordionitem option="solartitan"]le Solar Titan[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Matratech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : en plus des fonctions de base, cette console influence le fonctionnement métabolique pour améliorer la forme physique.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en armure et constitution.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="goldeneye"]le Golden Eye[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Osinski
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Console préférée des tireurs d’élite, des agents des forces de l’ordre ou des chirurgiens. Elle régule les transmissions neuronales de façon à favoriser la concentration.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en visée et en médic.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="Silentseeker"]le Silent Seeker[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : site indépendant en lien avec la Neiswatch
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Ancien modèle de la Neiswatch mis sur le marché civil ; il trouvera son utilité chez les personnes ayant des ambitions de netrunning ou nécessitant un matériel plus difficilement piratable.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 4 / Hacking : 4 / Glace : 7.[/accordioncontent][accordionitem option="B3200"]Le B3200[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Zenatech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Console spécialisée pour les métiers exigeant des doigts de fées. Octroie un zoom 3.0x aux Euroeyes qui permet de faciliter le travail minutieux.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +3 en technique.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 2 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="vitaly"]le Vitaly-X[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Medicura
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Approuvé par Eurotech ainsi que par les instances sportives, ce modèle de console stimule les transmissions nerveuses pour une meilleure explosivité musculaire.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : +2 en vivacité et en agilité.
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 1 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="gclassic"]le Galaxy Classic[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Eurotech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Produit phare au sein de la population civile qui ajoute une navigation illimitée au NEIS (moteur de recherche, mails, etc), sans dépenser de mémoire vive.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 3 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][accordionitem option="silver503"]Le silver-503[/accordionitem][accordioncontent][arrow] [highlight]Constructeur[/highlight] : Eurotech
[arrow] [highlight]Fiche produit[/highlight] : Seconde console très prisée de la marque, qui convient notamment aux personnes souhaitant multiplier les cyberactions en netrunning. Grâce à elle, on peut facilement lancer plusieurs piratages/actions en même temps.
[arrow] [highlight]Effet[/highlight] : //
[arrow] [highlight]Statistiques[/highlight] : Mémoire vive : 12 / Hacking : 0 / Glace : 3.[/accordioncontent][/accordion]
[warning] Toutes les consoles coûtent 3 points de cybercapacité.[/warning][/tabcontent][tabcontent option="psycho"]C’est une pathologie qui touche les personnes ayant apporté à leur corps plus de modifications qu’il ne peut en supporter. Les flux informatiques qui circulent en continu via les méninges surchargent le cerveau qui perd alors pied avec la réalité. Au début, les symptômes se manifestent par quelques absences, des vertiges, des hallucinations, des états de tétanies ; ce sont d’ailleurs ces traits communs avec certaines formes de schizophrénie, qui ont poussé les médecins à parler de psychoses.
Si aucune mesure rectificative n’est envisagée, la santé du sujet empire : celui-ci succombe à des accès de violence incontrôlée. Dans ces moments-là, il est déconnecté de son environnement et s’en prend mortellement aux personnes qui l’entourent, y compris des proches. Plus l’état de cyberpsychose est avancé, plus les crises sont longues et violentes. Lorsque les malades deviennent inarrêtables, y compris pour les forces de police, on fait appel au RED.
[hint] [arrow] À court terme, de lourdes doses d’immunosuppresseurs peuvent ralentir la pathologie, mais il est rare que cela suffise à enrayer durablement la cyberpsychose.
[arrow] Les cyberpsychoses surviennent également chez des personnes s’étant fait poser des implants d’origine douteuse, parfois mal configurés ou contaminés.[/hint]
[subtitle]Les dés de cyberpsychoses[/subtitle]Sur notre forum, lorsque nous sommes susceptibles de partir en crise de cyberpsychose, c’est le dé qui tranche !
Dès que cela est exigé, il faut lancer un dé10.
[arrow] Si on a [highlight]10%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]1[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]20%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]2 ou moins[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]30%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]3 ou moins[/highlight].
[arrow] Si on a [highlight]40%[/highlight] de chance de virer psycho, on fait une crise si le résultat est [highlight]4 ou moins[/highlight].
Etc.
Plus le [highlight]%[/highlight] est élevé, plus les crises sont violentes, plus les dégâts sont graves.
[arrow] Au-delà de [highlight]60%[/highlight], en cas de crise, il faudra probablement l’intervention du RED pour arrêter le psycho.
[arrow] A partir de [highlight]80%[/highlight], l’intervention du RED est obligatoire et particulièrement musclée.
[warning] Dans ces deux derniers cas, il y aura des conséquences inRP :
[arrow] Obligation de se faire retirer des implants pour redescendre sous un seuil acceptable.
[arrow] Confiscation permanente de tous les implants illégaux.
[arrow] Amende à payer.
[arrow] …[/warning][/tabcontent]
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